카카오 채널

[분석-에듀리서치] 영상·게임 노출, 정서조절 떨어지고 강박장애 위험

김성은 | Danielle Gabriel 2023-06-26 00:00:00

스크린 타임, 정서조절장애와 강박장애 위험
[분석-에듀리서치] 영상·게임 노출, 정서조절 떨어지고 강박장애 위험
코로나19가 시작된 이후 대부분 인구통계 그룹에서 스크린 사용 시간이 증가했다. 살렘스쿨 

최근 연구에 따르면 어린이의 스크린 사용 시간과 비디오 게임 사용이 정서조절 장애 및 강박 행동 사이에 각각 상관관계가 있는 것으로 나타났다.

아이 달래기 위해 스마트폰 보여주면 

정서조절하는 힘 약해져 

미국의학협회 소아과학회지에 발표된 첫 번째 연구에서는 어린 자녀를 달래기 위해 디지털 기기를 자주 사용하면 주로 남자아이와 기질이 강한 아동의 정서조절 장애가 심해질 수 있다는 사실을 발견했다.

연구진은 스마트폰이나 태블릿과 같은 디지털 기기를 사용해 정서조절 장애가 있는 아이를 달래는 것은 시간이 지남에 따라 감정 조절 전략을 배울 기회를 방해하고 실행기능을 저하시킬 수 있다고 강조했다.

미시간의과대학 발달 및 행동소아과 과장 제니 라데스키 교수는 감정 조절을 통해 아이들이 "새로운 도전에 직면했을 때 침착하고 집중하며 유연성을 유지할 수 있다"고 말했다.

이 연구에 따르면 과잉행동이 많고 충동적이며 감정이 격렬한 남자아이는 부모가 이들을 진정시키기 위해 스크린 시간을 사용하면 정서조절 장애에 더 취약해지는 것으로 나타났다.

[분석-에듀리서치] 영상·게임 노출, 정서조절 떨어지고 강박장애 위험
갤럽 조사에 따르면 평균적으로 아이들은 여가 시간의 가장 큰 부분을 스크린을 이용한 활동에 소비한다. 스태티스타

다만, 코로나19가 시작된 이후 대부분 인구통계 그룹에서 스크린 사용 시간이 증가했기 때문에 이 연구 결과는 다양한 가정과 관련이 있다.

정서조절 장애는 슬픔과 흥분 사이의 급격한 감정 전환, 갑작스러운 기분 또는 감정 변화, 충동성 증가로 나타날 수 있다.

미시간대학 연구진은 부모와 보호자의 응답을 분석해 3~5세 자녀의 정서 안정 도구로 기기를 얼마나 자주 사용하는지, 3~5세 자녀의 행동이 얼마나 잘 조절되지 않는지 평가했다. 연구는 2018년 8월부터 2020년 1월까지 진행되었으며 422명의 부모와 422명의 어린이가 참여했다.

비디오 게임 많이 한 청소년

강박장애 위험 커 

이와 동시에 UC 샌프란시스코의 연구진은 《청소년 건강 저널》에 게재된 연구에서 비디오 게임, 비디오 시청과 초기 청소년의 강박장애(OCD) 발병 가능성 사이의 연관성을 밝혀냈다.

[분석-에듀리서치] 영상·게임 노출, 정서조절 떨어지고 강박장애 위험
어린 자녀가 사용하는 일반적인 기기는 텔레비전이었다. 하지만 아이가 클수록 텔레비전 사용은 줄어들고 태블릿이나 스마트폰, 게임 기기 사용이 늘어난다. 퓨리서치센터

비디오 게임과 스트리밍 비디오 시청은 강박 행동과 가장 관련이 깊었다.

연구에 따르면 비디오 게임을 하는 시간이 1시간 늘어날 때마다 강박장애 발병 위험이 13%씩 증가하는 것으로 나타났다. 동영상을 시청하는 시간이 1시간 늘어날 때마다 강박장애 위험은 11% 증가했다. 연구에는 종단적 청소년 뇌 인지 발달(ABCD) 연구에 참여한 9~10세 아동의 전국 표본이 포함되었다.

처음 어린이들은 스크린 사용 시간이 하루 약 4시간이라고 보고했다. 스크린 사용 시간에는 TV 프로그램, 영화 또는 비디오, 유튜브 시청, 비디오 게임, 문자 메시지, 화상 채팅, 소셜미디어 등이 포함됐다.

단, 교육 목적으로 사용되는 경우는 측정하지 않았다. 2년간의 추적 조사 결과, 표본의 6%가 강박장애 진단 기준을 충족했으며, 이 중 4.4%의 아동이 강박장애가 새로 발병했다. 강박장애 아동의 하루 총 스크린 사용 시간은 4.4시간으로 보고됐다.

[분석-에듀리서치] 영상·게임 노출, 정서조절 떨어지고 강박장애 위험
12세 미만의 자녀를 둔 부모의 3분의 1 이상이 자녀가 5세 이전에 스마트폰을 사용하기 시작했다고 답했다. 퓨리서치센터

하버드 의과대학의 임상 심리학자이자 심리학 임상 강사인 로베르토 올리바디아 박사는 “강박증을 집착 및 강박이 특징이다. 일상에 방해가 되고 고통과 불안을 유발하는 지속적인 생각, 충동 또는 이미지가 강박에 해당된다”며 “강박증을 해소하거나 강박증에 대처하기 위해 손을 반복해 씻는 등 신체적 행동 또는 조용히 말하기, 숫자세기와 같은 정신적 행동을 말한다”고 설명했다.

연구진은 TV 시청과 강박장애 사이의 상관관계를 찾지 못했다. 연구진은 전통적인 TV 시청은 유튜브보다 프로그램 선택 가능성이 적어 사용자들의 참여를 제한하기 때문일 수 있다고 지적했다.

"비디오 게임 사용 시간과 강박장애 발병 간

상관관계가 발견됐다.

단, TV 시청 시간은 강박장애와 상관관계가 드러나지 않았다"

그러나 연구진은 향후 예방 및 개입 노력에 정보를 제공하기 위해 특정 화면 양식과 강박장애 발달과의 메커니즘을 조사할 필요성을 강조했다. 또한 아동이 스스로 보고하고 스크린 사용 시간을 정확하게 추정하기 어렵다는 점을 포함해 연구의 몇 가지 한계점을 지적했다.

연구 저자 캘리포니아대학 소아과 제이슨 나가타 교수는 “강박장애는 사회적 고립, 또래보다 적은 관계, 동반된 정신 질환, 삶의 질 저하 등 성인기까지 이어지는 청소년 발달에 심각하게 쇠약하고 오래 지속되는 영향을 미칠 수 있다”고 말했다.

Copyright ⓒ 아이이뉴스 무단 전재 및 재배포 금지

연구 뉴스