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'교실에서 게임하기' 효과적인 교육 전략 될까

최성주 2023-04-17 00:00:00

비도 게임, 교실 학습 전략에 통합하기
게임은 어린이의 문해력, 공감능력, 상상력에 도움이 될 수 있는데도 불구하고 학습 접근 방식을 다양화하기 위한 도구라기보다는 오락의 한 형태로 여겨졌다. 쿠아토스튜디오
게임은 어린이의 문해력, 공감능력, 상상력에 도움이 될 수 있는데도 불구하고 학습 접근 방식을 다양화하기 위한 도구라기보다는 오락의 한 형태로 여겨졌다. 쿠아토스튜디오

교실에서 비디오 게임을 사용하면 학생들의 참여를 유도할 수 있을까? 디지털 학습이 교육 분야에서 인기를 끌면서 학교는 온라인에서 학생들의 참여를 유도하고 동기를 부여할 수 있는 혁신적인 방법을 지속해서 모색하고 있다. 수업에 비디오 게임을 활용하면 학생들의 관심과 참여를 높일 수 있을지 교육자들은 주목하고 있다.

영국 방송통신위원회 오프컴에 따르면 2021년 어린이 10명 중 6명이 온라인으로 게임을 즐겼다고 밝혔다.

역사적으로 게임은 어린이의 문해력, 공감능력, 상상력에 도움이 될 수 있는데도 불구하고 학습 접근 방식을 다양화하기 위한 도구라기보다는 오락의 한 형태로 여겨졌다.

문제는 진화하는 디지털 학습 환경에서 게임이 의미 있는 역할을 할 수 있는지, 아니면 원치 않는 방해 요소로 작용할 것인지다.

디지털 학습 혁명

학교에서는 긍정적인 학습 경험을 촉진하는 게임을 신중하게 선택하는 것이 중요하다. 서튼트러스트
학교에서는 긍정적인 학습 경험을 촉진하는 게임을 신중하게 선택하는 것이 중요하다. 서튼트러스트

비디오 게임은 몰입감 있고 시각적으로 매력적인 환경으로 모든 연령대 어린이의 주의를 끈다. 그러나 비디오 게임 기술이 아동 교육에 어느 정도 영향을 미칠 수 있는지 평가하는 것은 매우 중요하다. 한 가지 부인할 수 없는 사실은 학생들이 이러한 학습 방법을 즐긴다는 것이다.

시중에서 판매되는 게임 중 순수하게 교육용으로 설계된 게임은 거의 없지만, 연구에 따르면 비디오 게임이 필수 기술을 개발하거나 강화하는 데 도움이 될 수 있다. 위탁 조사에 따르면 영국 학부모의 77%와 미국 학부모의 81%가 게임이 자녀의 학습에 긍정적인 영향을 미친다고 응답했다. 또한 영국 학부모의 55%와 미국 학부모의 60%는 향후 5년 내에 VR 및 소셜 게임이 학습에 영향을 미칠 것으로 예상했다.

이러한 조사 결과는 비디오 게임이 향후 몇 년 동안 아이들의 학습에 중요한 역할을 할 것임을 시사한다.

5세에서 16세 사이의 1,000명의 어린이들을 대상으로 실시된 조사에 따르면, 아이들의 상당수가 친구와 비디오 게임을 하는 것을 활동적이라고 여기고 있다. 닐슨리서치
5세에서 16세 사이의 1,000명의 어린이들을 대상으로 실시된 조사에 따르면, 아이들의 상당수가 친구와 비디오 게임을 하는 것을 활동적이라고 여기고 있다. 닐슨리서치

하지만 가정에서의 제한된 인터넷 접속이나 비용 관련 문제와 같은 현실적인 장애물은 여전히 남아 있다. 많은 부모가 과도한 게임과 스크린 타임에 대해 걱정하고 있으며, 마찬가지로 학교에서는 주의산만과 집중력 저하를 우려해 기존 교실 수업에 놀이 기반 학습을 도입하는 데 소극적이었다.

교육용 게임회사 쿠아토스튜디오에서 문해력 및 어휘력 개발과 같은 어린이에게 필수적인 학습 기술을 장려하는 게임을 개발해온 마크 호네프 CEO는 “오늘날 교육 환경은 크게 달라졌다”고 말한다.

그는 “교육 기관은 학습 접근성을 높이고 교실에 새로운 차원을 도입하기 위해 목적에 맞는 기술을 사용하는 데 익숙해지고 있다. 팬데믹으로 인해 원격학습이 전례 없이 빠른 속도로 채택되었고 이에 따라 과거에는 눈살을 찌뿌리게 한 논란 있던 방법이 일반적인 관행으로 수용되고 있다”고 말했다.

실행 가능한 교육 도구로서의 게임 기반 학습에 대한 인식에 대한 조사 결과. 리서치게이트
실행 가능한 교육 도구로서의 게임 기반 학습에 대한 인식에 대한 조사 결과. 리서치게이트

호네프 CEO는 “적절한 상황과 환경만 갖춰진다면 게임은 강력한 교육 도구가 될 수 있다”고 강조했다. “비디오 게임에 대한 보다 건전하고 학문적인 접근 방식을 가르치는 것도 학습의 기회를 극대화하는 데 중요하다”고 덧붙였다.

게임을 적절히 활용하면 문제 해결 능력부터 문해력 및 기술 역량에 이르기까지 다양한 기술을 습득할 수 있다. 학교는 행복감이 학업 성취도 향상으로 이어진다는 사실을 잘 알고 있으며, 콘솔 기반 게임과 게임화된 학습 경험을 포함한 대부분 디지털 게임 플랫폼은 도전, 보상, 인정, 발전과 관련된 검증된 방법으로 작동한다.

적절한 상황과 환경만 갖춰진다면

게임은 강력한 교육 도구가 될 수 있다. 건전하고 학문적으로

게임에 접근한다면 학습 기회가 극대화될 것이다

-쿠아토스튜디오 마크 호네프 CEO

이러한 의미에서 게임은 학생들이 보다 창의적이고 민첩하게 사고하도록 장려할 수 있다. 학교에서는 긍정적인 학습 경험을 촉진하는 게임을 신중하게 선택하는 것이 중요하다. 비디오 게임은 자폐와 같은 발달 문제가 있는 어린이와 청소년의 사회적 기술을 개발하기 위한 종합적인 프로그램에 활용되고 있다. 게임은 시각적 패턴, 속도감, 스토리라인을 제공해 아이들의 기본 기술을 크게 향상시킬 수 있다.

호네프는 “팬데믹의 여파로 학습, 출석, 행동의 공백이 지속되는 가운데, 학교가 정상화를 위해 노력하는 과정에서 게임은 교육 전략에 혁신적인 솔루션을 제공할 수 있다”고 주장했다.

흥미로운 점은 학부모가 교사보다 게임이 특히 창의력, 문제 해결력, 참여도 측면에서 자녀의 교육에 긍정적인 영향을 미친다고 생각하는 비율이 더 높다는 것이다. 커리큘럼을 반영하면서도 놀이를 통한 학습이 포함된 게임은 교사의 부담을 덜어주고 아이들이 이미 익숙한 생활 환경을 모방할 수 있게 해준다.

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